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第一人称射击游戏(中级教程)  

2010-04-27 10:36:40|  分类: Unity 3D |  标签: |举报 |字号 订阅

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第一人称射击游戏(中级教程)

第一人称射击游戏(中级教程) - 316studio - 316Studio

 

手册第二部分的翻译,效果比第一部分更复杂些,增加了敌人元素。脚本更复杂,但其实这些教程提供的脚本通用性很强,可以说是简单易用。

第二部分:进阶

这部分是中级教程,介绍游戏中类似多武器切换、毁伤和敌人等。

前提条件

这部分教程假设你已经熟悉Unity基本操作和基本的脚本概念。同时,你对第一部分的内容也已经熟知。

关卡设置

下载Fps_Tutorial.zip,解压,Unity中打开工程文件夹。如果你已经完成了第一部分教程那么把文件解压到新的文件夹下面。

导入标准资源包

把mainLevelMesh和FPS controller预制增加到场景中

注意:这部分教程中无需创建新脚本。我们使用下载的那些脚本。

武器切换

在涉及如何创建个别武器之前,我们需要写一些代码来控制武器如何出现和如何切换。我们来看看脚本PlayerWeapons的内容:

function Awake()

{

// Select the first weapon

SelectWeapon(0);

}

这段程序初始化0号武器作为默认武器。

function Update()

{

// Did the user press fire?

if (Input.GetButton ("Fire1"))

BroadcastMessage("Fire");

if (Input.GetKeyDown("1"))

{

SelectWeapon(0);

}

else if (Input.GetKeyDown("2"))

{

SelectWeapon(1);

}

}

这段程序检测键盘输入:开火键、数字“1”代表1号武器、数字“2”代表2号武器。武器都要设为主摄像机的子物体。

function SelectWeapon(index : int)

{

for (var i=0;i<transform.childCount;i++)

{

// Activate the selected weapon

if (i == index)

transform.GetChild(i).gameObject.SetActiveRecursively(true);

// Deactivate all other weapons

else

transform.GetChild(i).gameObject.SetActiveRecursively(false);

}

}

这段是根据键盘输入激活相应的武器。

下面来使用上面那些代码:

创建一个空游戏物体(empty game object),命名为“武器”,把它拖放到主摄像机下设为主摄像机的子物体(FPS controller中的摄像机)。我们的武器都将设为这个空物体的子物体。

把脚本PlayerWeapons赋予摄像机下的游戏物体“武器”

下面来创建第一个武器

火箭发射器

这部分来讲讲如何制作类似火箭发射器的武器。

发射器

火箭发射器用来产生一枚火箭弹并给它一个初速度。火箭弹发射的方向为角色指向的任意方向,并且它将在与其它任意碰撞器发生碰撞时爆炸。

增加一个空游戏物体,命名为“RocketLauncher”。把这个空游戏物体的位置移动到FPS Controller大概手部的位置。

层级栏中,把RocketLauncher拖放到主摄像机下作为主摄像机的子物体。这样的话,可以使发射器的发射方向与摄像机一致,同时发射器的移动也与FPS Controller一致了。

工程栏中,点击Object文件夹下的发射器,在参数设置面板中,把FBXImporter下的Scale Factor设置为1,否则模型在场景中不是真实大小,会非常小。

把Object文件夹下的模型物体rocketLauncher拖放使其成为游戏物体RocketLauncher的子物体。

发射器的脚本RocketLauncher内容如下:

var projectile : Rigidbody;

var initialSpeed = 20.0;

var reloadTime = 0.5;

var ammoCount = 20;

private var lastShot = -10.0;

function Fire ()

{

// Did the time exceed the reload time?

if (Time.time > reloadTime + lastShot && ammoCount > 0)

{

// create a new projectile, use the same position and rotation as the Launcher.

var instantiatedProjectile : Rigidbody = Instantiate (projectile,

transform.position, transform.rotation);

// Give it an initial forward velocity. The direction is along the z-axis of

// the missile launcher's transform.

instantiatedProjectile.velocity = transform.TransformDirection(

Vector3 (0, 0, initialSpeed));

// Ignore collisions between the missile and the character controller

Physics.IgnoreCollision(instantiatedProjectile.collider, transform.root.collider);

lastShot = Time.time;

ammoCount--;

}

}

这段代码确保了物体发射速度不大于reloadTime(加载时间)。它同时还使玩家在弹药数量足够的条件下才能开火。

这里火箭发射的行为定义,有些类似前面基础教程,除了这里有发射加载时间和弹药限制。

把脚本RocketLauncher赋予给RocketLauncher游戏物体。不能把脚本赋予给RocketLauncher游戏物体的子物体(模型物体)!

火箭弹

现在我们在场景中创建一个火箭弹并放置一个预制体中(Prefab)。

工程栏中的Object文件夹下点选rocket,在FBXImporter中设置ScaleFactor为1,否则模型导入到场景中会非常小。

把rochet物体拖放到场景中。

赋予Rocket脚本。

给模型rocket增加一个box collider,调节box碰撞器大小,使其比火箭弹模型稍微大一点点即可,避免穿透错误。穿透错误是由于游戏物体大小很小、速度很快,导致碰撞监测不能计算与它的碰撞从而发生了穿透现象。在Z轴向调节box碰撞器大小,使它能有效响应。

在火箭弹物体刚体属性选项中,不勾选“Use Gravity”。这样火箭弹不会受重力影响。

创建一个粒子系统:GameObject-Greate Other-Particle System

设定Ellipsoid中x,y,z为0.1

设定Rnd Velocity中每个轴向值设为0.1

粒子发射器Min Size和Max Size都设为0.5

粒子数改为100(Min和Max Emission)

把Effects下smoke拖放到粒子系统中

在粒子动画器部分,设定World Rotation Axis值为0.5

设置变量Size Grow为3

开启粒子系统中Autodestruct选项,这个可以实现火箭弹毁灭后粒子系统也随之消失。

层级面板中,把粒子系统拖拽使其成为火箭弹的子物体。重置粒子系统transform使其位于火箭弹中央,然后再把它的位置设在火箭弹尾部。

 

在层级栏中选择火箭弹,在场景中四处移动下,看看尾部是否有烟状尾迹。

现在一个带尾迹的火箭弹就制造完毕了,下面可以把火箭弹设定为预制体了。

首先创建一个空预制体(Prefab)来加载火箭弹,命名为“Rocket”

层级栏中选择火箭弹,拖拽至新的“Rocket”预制体

工程栏中创建一个新文件夹,命名为“WeaponPrefabs”,用来存放武器预制物体。

火箭弹脚本Rocket内容如下:

// The reference to the explosion prefab

var explosion : GameObject;

var timeOut = 3.0;

// Kill the rocket after a while automatically

function Start () {

Invoke("Kill", timeOut);

}

函数Kill作用如下,首先找到子层级下的粒子发射器,关闭发射状态。然后,分离被赋予脚本的物体(这里的火箭弹)的任何子物体(例如这里的烟雾尾迹粒子系统)并销毁火箭弹。

function OnCollisionEnter (collision : Collision) {

// Instantiate explosion at the impact point and rotate the explosion

// so that the y-axis faces along the surface normal

var contact : ContactPoint = collision.contacts[0];

var rotation = Quaternion.FromToRotation(Vector3.up, contact.normal);

Instantiate (explosion, contact.point, rotation);

// And kill our selves

Kill ();

}

function Kill ()

{

// Stop emitting particles in any children

var emitter : ParticleEmitter= GetComponentInChildren(ParticleEmitter);

if (emitter)

emitter.emit = false;

// Detach children - We do this to detach the trail rendererer which

// should be set up to auto destruct

transform.DetachChildren();

最重要程序的是这句transform.DetachChildren(),它就是预先销毁game Object(这里的火箭弹),这样当火箭弹炸毁时,它的尾迹就不再是它的子物体了。

// Destroy the projectile

Destroy(gameObject);

}

@script RequireComponent (Rigidbody)

命令@script确保对被赋予脚本的物体添加一个刚体属性(脚本使用对象要求是刚体)。

一旦火箭弹与另一个带碰撞器的物体发生碰撞,我们希望销毁火箭弹物体。但是如果尾迹是直接关联在火箭弹上面的话,尾迹也会同时被销毁,烟雾会立即消失。因此,就要在销毁火箭弹之前分离子物体尾迹粒子系统。

注意,火箭弹是通过两种方式来销毁,一种是发射后超过3秒自动销毁,二是发生碰撞销毁。

选择火箭发射器

把武器预制文件夹下的火箭弹拖拽放置火箭发射器Projectile参数栏中

运行游戏,当发射火箭弹时,它的尾部应该有一道尾迹了

爆炸(Explosions)

你可能已经注意到了,发射的火箭弹发生碰撞时并没有爆炸产生。下面我们来添加爆炸效果。

把标准资源包中粒子文件夹下的Small Explosion拖拽给火箭弹预制的外部变量Explosion

我们仍然需要定义爆炸的行为,脚本Explosion-Simple内容如下:

var explosionRadius = 5.0;

var explosionPower = 10.0;

var explosionDamage = 100.0;

var explosionTime = 1.0;

function Start () {

var explosionPosition = transform.position;

var colliders : Collider[] = Physics.OverlapSphere (explosionPosition,

explosionRadius);

返回球半径内碰撞器数列

for (var hit in colliders) {

if (!hit)

continue;

if (hit.rigidbody)

{

hit.rigidbody.AddExplosionForce(explosionPower,

explosionPosition, explosionRadius, 3.0);

这部分对爆炸半径内的所有刚体属性物体一个向上的作用力

这样会使爆炸效果看上去很棒!

var closestPoint = hit.rigidbody.ClosestPointOnBounds(explosionPosition);

var distance = Vector3.Distance(closestPoint, explosionPosition);

// The hit points we apply fall decrease with distance from the hit point

var hitPoints = 1.0 - Mathf.Clamp01(distance / explosionRadius);

hitPoints *= explosionDamage;

这部分计算爆炸对每个刚体属性物体造成的毁伤程度。并且毁伤程度随着距爆炸中心地距离而减少。

// Tell the rigidbody or any other script attached to the hit object

// how much damage is to be applied!

hit.rigidbody.SendMessageUpwards("ApplyDamage", hitPoints,

SendMessageOptions.DontRequireReceiver);

这部分是对刚体物体传递一个伤害信息。

}

}

// stop emitting ?

if (particleEmitter) {

particleEmitter.emit = true;

yield WaitForSeconds(0.5);

particleEmitter.emit = false;

}

// destroy the explosion

Destroy (gameObject, explosionTime);

}

把脚本Explosion-Simple付给Small Explosion预制体

这个爆炸脚本可以应用在任何需要爆炸效果的游戏中,要得到特定的效果,只需修改下面几个参数即可:

explosionPower:爆炸威力,移动炸点周围物体的力的大小。

explosionDamage:爆炸造成的毁伤点数。

explosionRadius:爆炸效果范围大小。

这个爆炸脚本与先前初级教程中的那个脚本非常类似,主要的区别就是有了毁伤点数这部分内容。通过变量explosionDamage设置基于距离远近的毁伤点数,外部边缘的物体毁伤程度小于爆炸中心位置的物体。

这意味着现在一个爆炸可以对炸点周围的物体造成伤害。后面我们将讨论如何应用毁伤点数。

运行游戏

机枪(Machine Gun)

类似机枪这样的武器,发射速度比火箭筒快,但造成的伤害小。

创建一个空游戏物体,命名为“机枪”。层级栏中,把这个物体拖放设为“武器”的子物体。

把(Object/weapons/machineGun)机枪模型增加到“机枪”空游戏物体中。

把脚本MachineGun赋予“机枪”游戏物体。

在机枪物体参数栏的变量Muzzle Flash栏中把muzzle_flash(机枪的子物体)付给这个变量。

机枪的脚本如下MachineGun:

var range = 100.0;

var fireRate = 0.05;

var force = 10.0;

var damage = 5.0;

var bulletsPerClip = 40;

var clips = 20;

var reloadTime = 0.5;

private var hitParticles : ParticleEmitter;

var muzzleFlash : Renderer;

private var bulletsLeft : int = 0;

private var nextFireTime = 0.0;

private var m_LastFrameShot = -1;

function Start ()

{

hitParticles = GetComponentInChildren(ParticleEmitter);

// We don't want to emit particles all the time, only when we hit something.

if (hitParticles)

hitParticles.emit = false;

bulletsLeft = bulletsPerClip;

}

函数Start其实就是用来初始化粒子发射器的(bullet spark),设定它开始时为关闭状态。

function LateUpdate()

{

if (muzzleFlash)

{

// We shot this frame, enable the muzzle flash

if (m_LastFrameShot == Time.frameCount)

{

muzzleFlash.transform.localRotation =

Quaternion.AngleAxis(Random.Range(0, 359), Vector3.forward);

muzzleFlash.enabled = true;

if (audio)

{

if (!audio.isPlaying)

audio.Play();

audio.loop = true;

}

}

// We didn't, disable the muzzle flash

else

{

muzzleFlash.enabled = false;

enabled = false;

// Play sound

if (audio)

{

audio.loop = false;

}

}

}

}

执行Update函数后,会自动执行LateUpdate函数。注意,Update函数是在脚本PlayWeapons中调用的,这个脚本配置给了Weapons游戏物体(机枪的父物体)。一般而言,当你想某些效果是在Update函数中调用而相应的效果出现在LateUpdate函数中,就使用LateUpdate函数。例如这个例子,判断玩家“是否开火”(if firing)是在Update函数中,在LateUpdate函数中应用火花效果(muzzle flash)。

function Fire ()

{

if (bulletsLeft == 0)

return;

// If there is more than one bullet between the last and this frame

// Reset the nextFireTime

if (Time.time - fireRate > nextFireTime)

nextFireTime = Time.time - Time.deltaTime;

// Keep firing until we used up the fire time

while( nextFireTime < Time.time && bulletsLeft != 0)

{

FireOneShot();

nextFireTime += fireRate;

}

}

Fire函数是基于机枪发射速度来判断玩家是否能开火。

function FireOneShot ()

{

var direction = transform.TransformDirection(Vector3.forward);

var hit : RaycastHit;

// Did we hit anything?

if (Physics.Raycast (transform.position, direction, hit, range))

{

// Apply a force to the rigidbody we hit

if (hit.rigidbody)

hit.rigidbody.AddForceAtPosition(force * direction, hit.point);

// Place the particle system for spawing out of place where we hit the surface!

// And spawn a couple of particles

if (hitParticles)

{

hitParticles.transform.position = hit.point;

hitParticles.transform.rotation =

Quaternion.FromToRotation(Vector3.up, hit.normal);

hitParticles.Emit();

}

// Send a damage message to the hit object

hit.collider.SendMessageUpwards("ApplyDamage", damage,

SendMessageOptions.DontRequireReceiver);

}

bulletsLeft--;

// Register that we shot this frame,

// so that the LateUpdate function enabled the muzzleflash renderer for one frame

m_LastFrameShot = Time.frameCount;

enabled = true;

// Reload gun in reload Time

if (bulletsLeft == 0)

Reload();

}

函数FireOneShot运行时,会在FPS控制器前方发射出一条射线来判断子弹是否击中了什么东西。我们将把子弹的射击距离限定在一定范围内。

如果射线射到某个刚体物体上,就会在那个点上对这个刚体物体产生一定的作用力(因为是机枪,所以作用力很小)。然后在这个点的位置再产生一个火花。粒子发射器方向也会变为沿着这个点的法线方向。

然后,通过对被击中的物体发送一个毁伤信息来对它应用毁伤效果。

function Reload () {

// Wait for reload time first - then add more bullets!

yield WaitForSeconds(reloadTime);

// We have a clip left reload

if (clips > 0)

{

clips--;

bulletsLeft = bulletsPerClip;

}

}

function GetBulletsLeft () {

return bulletsLeft;

}

函数Reload是来装载一个弹夹(还有弹夹的话)。装载时间可以在参数栏中进行调节。

设置粒子发射器(Configuring the particle emitter)

机枪在其子弹与其他刚体物体发生碰撞时应该有个小火花的效果,下面我们来创建它:

从Standard Assets/Particales文件夹下,把Sparks预制拖放到层级栏中,使其成为machineGun的子物体(不是MachineGun)

搞定!运行游戏。不要忘了1和2是切换武器的。

生命值(Hit Points)

脚本Explosion和MachineGun已经展示了当物体被击中时(火箭弹或子弹),如何设定毁伤程度,并把伤害值传给周围的游戏物体。但是,游戏物体并不知道这些值意味着什么。

游戏物体的健康程度可以通过使用变量hitPoints来进行跟踪。每个物体都有自己的生命值(根据物体自身的生命强度)。每个游戏物体也应该对伤害有所反应并使用了ApplyDamage()函数(注意,这正是Explosion和MachineGun脚本中调用的用来产生伤害函数)。这个函数将会根据伤害程度降低游戏物体的生命值,并在生命值为零时调用其它函数来产生一定的变化(例如死亡或爆炸)。

下一节我们来看看如何使用生命值(hitPoints)和函数ApplyDamage()

爆炸的桶子(Exploding Barrels)

下面的脚本是通用脚本,所以可以作为一个部件加载在任何可以产生毁伤的物体上。DamageReceiver脚本代码如下:

var hitPoints = 100.0;

var detonationDelay = 0.0;

var explosion : Transform;

var deadReplacement : Rigidbody;

function ApplyDamage (damage : float)

{

// We already have less than 0 hitpoints, maybe we got killed already?

if (hitPoints <= 0.0)

return;

hitPoints -= damage;

if (hitPoints <= 0.0)

{

// Start emitting particles

var emitter : ParticleEmitter = GetComponentInChildren(ParticleEmitter);

if (emitter)

emitter.emit = true;

Invoke("DelayedDetonate", detonationDelay);

}

}

函数对被击中或被爆炸影响的物体应用毁伤效果。如果物体生命值已经是0或者更少,不会有任何效果,否则生命数值会根据毁伤效果不断减小。当生命值比零还小的时候就会调用DelayedDetonate函数(延迟只是为了爆炸效果更酷,没别的原因)。

function DelayedDetonate ()

{

BroadcastMessage ("Detonate");

}

这就是引爆游戏物体和其子物体的方法

function Detonate ()

{

// Destroy ourselves

Destroy(gameObject);

// Create the explosion

if (explosion)

Instantiate (explosion, transform.position, transform.rotation);

如果桶子上加载了爆炸预制,那么生命值为0是就会显示这个爆炸预制。

// If we have a dead barrel then replace ourselves with it!

if (deadReplacement)

{

var dead : Rigidbody = Instantiate(deadReplacement, transform.position,

transform.rotation);

// For better effect we assign the same velocity to the exploded barrel

dead.rigidbody.velocity = rigidbody.velocity;

dead.angularVelocity = rigidbody.angularVelocity;

}

如果游戏物体还有一个死亡状态,那么桶子爆炸,然后用这种死亡状态代替这个游戏物体。同时要注意方向的一致性。

// If there is a particle emitter stop emitting and detach so it doesnt get destroyed

// right away

var emitter : ParticleEmitter = GetComponentInChildren(ParticleEmitter);

if (emitter)

{

emitter.emit = false;

emitter.transform.parent = null;

}

}

// We require the barrel to be a rigidbody, so that it can do nice physics

@script RequireComponent (Rigidbody)

下面我们在几个桶子上使用DamageReceiver脚本。先插入一些资源:

拖放Objects/crateAndBarrel/barrel物体到场景中

对桶子(barrel)添加刚体属性

给桶子增加一个盒子碰撞器(box collider)。根据桶子大小调节盒子碰撞器大小。在盒子碰撞器参数栏中的Size中调节。

层级栏中,把脚本DamageReceiver付给桶子

把标准资源库中的explosion预制付给Explosion变量(在桶子的毁伤接收器属性中)

创建一个新预制Barrel(注意大写B,插入的模型桶子名字是小写b)

把设置好的桶子物体(barrel)从层级栏中拖放到工程栏中的新建的预制上

增加几个Barrel到场景(直接复制即可)

运行游戏

 

你可能注意到,当桶子爆炸后,它仅仅就只消失了,我们还需要添加一个爆炸后的桶子的来代替它。

创建一个新预制Barrel-dead

把原始桶子物体付给预制(从文件夹Objects/crateAndBarrel中导入的)

此时,桶子(Barrel)和爆炸后的桶子(Barrel-dead)看上去是一样的,因为他们的纹理一样(barrel1)

我们需要炸后的桶子纹理跟桶子纹理不一样,这样玩家才知道爆炸没爆炸,类似烧毁的纹理。仅仅调节barrel1是不行的,必须创建一个新的材质付给Barrel-dead。首先复制材质barrel1,调节成烧毁的样子。

工程栏中选择barrel1材质(点击Barrel-dead,在参数Mesh Renderer中点 Materials,然后工程栏中会高亮显示barrel1)

复制材质barrel1(Ctrl+D),重命名为barrelDead。注意,复制的材质会自动命名为barrel2

设定材质,在参数Main Color中把颜色调为黑色

工程栏中选择Barrel-dead,材质栏中下拉菜单选择barrelDead

比较两个材质的不同

下一步,点选Barrel-dead,为其增加盒子碰撞器和刚体属性

把Barrel-dead配置到Barrel的Dead Replacement参数中

运行游戏,将会出现桶子爆炸前后不一样的效果

防卫机枪(Sentry Gun)

最后我们在游戏中增加一个敌人,一挺防卫机枪。防卫机枪将自动寻找玩家,并进行射击。

首先插入机枪模型:

把Object/weapons文件夹下的sentryGun物体拖放到场景中

给机枪增加box collider和rigidbody属性

调节下盒子碰撞器大小,使他包裹炮塔上机枪管

把脚本DamageReceiver付给机枪

现在我们来解释下防卫机枪的脚本代码。全代码如下SentryGun:

var attackRange = 30.0;

var shootAngleDistance = 10.0;

var target : Transform;

function Start () {

if (target == null && GameObject.FindWithTag("Player"))

target = GameObject.FindWithTag("Player").transform;

}

函数Start检测是否给机枪赋予了一个目标物体(参数面板中可以设置),但在参数面板中把Player标签付给参数会更方便(马上来操作)。

function Update () {

if (target == null)

return;

if (!CanSeeTarget ())

return;

// Rotate towards target

var targetPoint = target.position;

var targetRotation = Quaternion.LookRotation (targetPoint - transform.position,

Vector3.up);

transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, targetRotation,

Time.deltaTime * 2.0);

如果玩家在游戏中,并被防卫机枪发现,机枪炮塔将从当前角度旋转朝向玩家。

// If we are almost rotated towards target - fire one clip of ammo

var forward = transform.TransformDirection(Vector3.forward);

var targetDir = target.position - transform.position;

if (Vector3.Angle(forward, targetDir) < shootAngleDistance)

SendMessage("Fire");

}

如果当前机枪管位置与玩家的夹角小于shootAngleDistance所设置的数值,机枪将开始开火。

function CanSeeTarget () : boolean

{

if (Vector3.Distance(transform.position, target.position) > attackRange)

return false;

var hit : RaycastHit;

if (Physics.Linecast (transform.position, target.position, hit))

return hit.transform == target;

return false;

}

函数CanSeeTarget计算出机枪是否看见了目标(在这里是玩家)

最后我们来完成对防卫机枪最后的设置:

设置防卫机枪的目标。层级面板中点选FPS控制器,标签栏中的下拉菜单选择标签Player。

把脚本SentryGun配置给防卫机枪的子物体sentryGunRotateY。这会使防卫机枪仅仅顶部旋转,三角基座固定不动。

把爆炸预制配置给机枪中DamageReceiver属性中的爆炸栏

把防卫机枪配置到DamageReceiver属性中的Dead Replacement栏(也可以配置一个自己创建的物体作为破坏状态物体)

把脚本MachineGun付给sentryGunRotateY

在资源库中,把sentryGunTop的子物体muzzleflash配置给机枪属性中的Muzzle Flash变量。

层级栏中点选muzzleflash,把它的着色器类型改为Particles/Additive

运行游戏。现在可以朝油桶和机枪开火了

天空物体(Skybox)

给场景添加天空效果。

    选择Edit>Render Settings。把skyBoxTest拖放配置给Skybox材质。这样就创建了天空。

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