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【转载】maya中摄像机与视图的相关介绍  

2013-06-07 21:17:58|  分类: CG资讯 |  标签: |举报 |字号 订阅

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maya中摄像机与视图的相关介绍
使用摄像机既可以看这个世界,也可以“记录(拍摄)”这个世界。为了从摄像机的视点
来看这个世界,必须从摄像机的“取景器”中来进行观看。当拍摄照片时,实际上是把3D世界记录在一幅2D 影像上。
在现实世界中,有两种类型的摄像机:静止画面摄像机(也就是我们平常说的“照相机”)和运动画面摄像机(也就是我们平常说的“摄像机”)。照相机一次只能拍摄一张影像,而摄像机可以拍摄连续的影像(通常每秒 24、25 或 30 张影像),当播放这些影像时,就形成运动的画面。
在 Maya 中,用户可以使用摄像机来观看场景或渲染场景,或者两者都进行。从摄像机观看场景时,用户实际观看的是摄像机 View(视图)。当渲染一个场景时,用户把 3D 场景转换为2D影像并存储在计算机的硬盘中。
介绍摄像机
View(视图)
一个View(视图)描述了从一个
指定摄像机看到的区域。当用户
创建场景时,用户使用多个视图
来观察场景。一个场景可以包含
几个摄像机(或视图) 。视图中的
物体可以以线框模式显示,也可
以以阴影模式显示。


Rendered image(渲染影像)
用户通过渲染指定的摄像机视图
来渲染场景。 当用户创建场景时,
用户使用几个摄像机视图来观察
场景,但只有一个摄像机被用来
渲染最后的场景。


在 Maya 中有两种类型的摄像机:正交摄像机和透视摄像机。每种摄像机都既可以渲染一帧画面也可以渲染多帧画面。

Perspective camera(透视摄像机)
透视摄像机类似于真实世界中的摄
像机,它能产生透视效果。当一个物
体靠近摄像机时,它显的很大;当一
个物体远离摄像机时,物体会显得变
小。当用户创建场景时,可以使用透
视摄像机来观察场景,当场景结束
时,可以使用透视摄像机来渲染场
景。


Orthographic camera(正交摄像
机)
侧视摄像机不象真实世界的摄像
机,它们不会产生透视效果。无论
物体距离摄像机远近,它们显示的
尺寸都是相同的。
使用正交摄像机来观察场景,例如,可以使用正交摄像机来观看物体的尺寸或对齐物体) ,但一般不使用正交摄像机来渲染场景。

当创建新的场景时,默认场景中包含有四个摄像机(或视图):三个侧视摄像机(侧视图、顶视图和前视图)和一个透视摄像机(透视图)。然而,用户可以创建其它的摄像机。
创建摄像机和视图
?        从 Maya 的主视窗中创建摄像机视图:
选择Create > Camera命令。
?        从视图菜单中创建透视摄像机视图:
选择Panels > Perspective > New命令。
?        从 Hypershade 视窗中创建透视摄像机视图:
z 选择Create > Utilities > Camera命令。
z 使用鼠标中键,从Visor 的Create > Cameras文件夹中拖动到Hypershade视窗中。
?        从 Maya 主视窗中创建一个正交摄像机视图:
1 选择 Create > Camera 。
2 在 Create Camera Option视窗的 Orthographic Views部分中,打开 Orthographic选项。
3 单击 Create按钮。
?        从视图菜单中创建正交摄像机视图:
选择Panels > Orthographic > New命令。
把透视摄像机改变为正交摄像机(或相反):
z 在摄像机属性编辑器视窗中的Orthographic Views部分中,打开或关闭Orthographic选项
z 在摄像机视图中,选择View > Camera Settings > Perspective命令。
创建用于动画的摄像机
在动画摄像机之前,先熟悉一下三个术语:
Camera eye  
Camera eye 其实就是指摄像机本身,在动画时,摄像机将沿着为它指定的motion path(运动路径)来进行运动。运动路径决定了某时摄像机在场景中的位置。例如,通过设计运动路径,可使摄像机靠近或远离场景中的物体。为了更易于理解,考虑自己走着进行拍摄的情形:用户走过的路线就是运动路径。
Camera view  
camera view(摄像机视图)就是摄像机的观察点——也就是通过摄像机所看到的。如果不为“摄像机视图”指定运动路径,则摄像机视图总是在摄像机的正前方。想象自己在不转动头部的前提下,走过场景的情形,你所看到的东西(也就是视图)总是在身体的前方。
如果为摄像机的观察点(视图)也指定一个运动路径,则用户可以随时控制摄像机的观察点(视图)与摄像机位置之间的关系。
Camera up vector  
camera up vector(摄像机的顶矢量)是一个方向,此方向是从摄像机镜头到摄像机的up(上方)。如果不为摄像机的 up 指定一个运动路径,则摄像机总是保持与摄像机 eye(镜头)的路径保持平行。如果为摄像机up单独指定一个路径,则摄像机可绕某个枢轴点旋转360度。此时,相当于把一个摄像机放在一个三脚架上,而且此三脚架可绕某点进行360旋转。
单节点摄像机
默认的,在创建摄像机时,摄像机都是One-node(单节点)摄像机。单节点摄像机只有一个节点来控制摄像机的位置和方向。
单节点摄像机适用于渲染单帧影像,摄像机不需要运动或者摄像机只进行简单的运动,但当用于渲染的摄像机需要进行复杂的运动, 用户会发现单节点摄像机很难控制位置和方向。
为了动画单节点摄像机或为了更好的控制单节点摄像机,用户则需要使用 Constraints(约束)”。约束是使用另一个物体的位置、方向或缩放来控制,或约束当前物体位置、方向或缩放的一种方式。
多节点摄像机
相对约束而言,用户会发现动画两节点或三节点摄像机会更容易。
两节点摄像机有两个节点来控制摄像机的位置和方向(三节点摄像机有三个节点)。这些额外的节点可以使用户比较容易的控制摄像机的观察点或摄像机的顶方向,从而使动画摄像机比较方便。
创建单节点摄像机、两节点摄像机或三节点摄像机:
1 选择 Create > Camera 。
2 在视窗的 Animation Options部分中,选择 One、Two或 Three项。单击“Create”按钮。
使用 Show Manipulator 工具以及 Move 工具来定位摄像机,并在透视图中的 Panels菜单中选择摄像机的名称来检查它的位置。
摄像机视图和视图指示器
如果创建一个新的摄像机,它的视图不会自动显示在面板中。但用户可以控制视图显示的面板和面板的布局。用户还可以使用视图指示器来帮助观察场景的哪些部分将被渲染。
摄像机视图
当使用摄像机拍摄时,用户通过摄像机的取景器来观看这个世界。在 Maya 中,用户通过显示摄像机的视图来观看这个场景,摄像机的视图或者显示在一个面板中,或者显示在一个单独的视窗中。有关内容参看使用Maya:Essentials。
在面板中显示摄像机视图:
z 从视图菜单中,从Panels > Perspective命令或Panels > Orthographic命令的子菜单中选择    一个摄像机的名称。
z 选择摄像机,然后从视图菜单中,选择Panels > Look Through Selected命令。
在一个窗口中显示摄像机的视图:
从视图菜单中,选择Panel > Tear Off Copy命令。
摄像机视图指示器
在真实世界中,摄像机的取景器中一般都包含有几个标志,可帮助使用者决定影像的哪些部分被拍摄下来。
在Maya中, 在一个摄像机视图中可以包含有一个或几个这样的标志, 称为View Guides (视图指示器)。默认的,一个摄像机视图不显示任何视图指示器,因为在创建场景时不需要视图指示器,然而,在场景创建完成后,用户可以显示一个或多个视图指示器来帮助用户决定场景的哪些部分将要被渲染。

没有视图指示器的视图
默认地,一个摄像机视图不包含任何视图指示器。


Film gate(胶片指示器)
“Film Gate”视图指示器指示出摄像机视图中的某个区域,此区域是一个真实世界的摄像机将要记录到胶片上的区域。 “Film Gate”视图指示器的尺寸也描述了摄像机光圈的尺寸。
当摄像机光圈的比率和渲染分辨率相同时,此指示器指示出的区域就是视图中将要实际渲染的区域。

Resolution gate(分辨率指示器)
Resolution Gate 视图指示器标识的区域是将要被渲染的区域。此视图指示器的尺寸代表了渲染的分辨率。渲染分辨率数值将显示在视图指示器之上。


Field chart(视场指示器)
Field Chart 视图指示器描述了十二个标准的 cel 动画视场的尺寸。最大的视场尺寸 (12) 等于渲染的分辨率 (即分辨率指示器) 。


Safe action(安全区指示器)
安全区指示器所标识的区域的大小
等于渲染分辨率的90%。如果最后渲染的影像是在电视上播放,则可以使用安全区指示器来限制场景中的行动保持在安全区域中。

Safe title(标题安全区指示器)
标题安全区域指示器标识区域的大
小等于渲染分辨率的80%。如果最后渲染的影像是在电视上播放,则可以使用标题安全区指示器来限制场景中的所有文本都保持在安全区域中。


摄像机图标
摄像机图标描述了摄像机在一个视图中的位置和方向,默认地,Maya不显示摄像机图标。

一个两节点摄像机图标上的圆环代表了摄像机的兴趣点;一个三节点摄像机的圆环代表了摄像机的兴趣点,另外一个圆环代表了摄像机的顶方向。

设置摄像机
在真实世界中, 摄像机都具有一些基本的物理属性是不能改变的 (例如, 摄像机规格: 16mm,35mm和70mm)。用户在选择摄像机时,必须根据后期合成的需要和播放的需要选择合适的摄像机。
在 Maya 中,用户可以随时改变摄像机的所有属性。虽然如此,但用户在创建摄像机时,也应该根据渲染影像在后期合成中的应用等情况,设置好摄像机一些基本的属性。例如,如果用户渲染的场景将与实拍的内容合成在一起,则用户在设置摄像机时,需要与实拍时所使用的摄像机相匹配。
设置摄像机:
1 打开摄像机的属性编辑器视窗, 在视窗的 Film Back部分中, 选择一个预设的 Film Gate (例如 Super 16mm) 。Maya会自动设置下面的摄像机属性。如果用户没有发现合适的 Film Gate,则必须手动设置下面的属性。
Camera Aperture(摄像机孔径)   
摄像机孔径的高度和宽度,其测量的单位是英寸。摄像机孔径控制Focal Length(焦距)和Angle of View(视角)的关系。
Film Aspect Ration (胶片比率)  
摄像机孔径的高宽比。当用户设置摄像机孔径时,此项的数值会自动更新。
Lens Squeeze Ratio(透镜压缩比率)
摄像机的透镜水平压缩影像的数量。大部分摄像机不会压缩影像,它们的透镜压缩比率是1。然而一些摄像机为了把宽视野的影像放置在胶片方形的区域内,将会水平的压缩影像。
Film Gate描述了真实摄像机拍摄到的场景区域,但此区域不一定就是Maya摄像机将要渲染的区域。
2 打开 Render Globals(渲染设置)视窗,在Resolution(分辨率)部分中,选择一个预设的渲染分辨率,如 640x480。Maya会自动设置下面的属性。如果用户不满意预设的渲染分辨率,则用户必须手动进行设置。
Width,Height (宽,高)  
设置渲染影像的高度和宽度。 宽度和高度的比率称为 “Image Aspect ration(影像比率)。当 Maintain Width/Height Ratio(保持宽/高比)项打开时,一旦用户调节影像的宽度,Maya会自动更新影像高度。(如果Lock Device Aspect Ratio项被打开)。
Device Aspect Ratio(设备比率)   
最后渲染的影像将在一定的设备上显示,此项设置显示设备的高宽比率。Device aspect ratio(设备比率)等于image aspect ratio(影像比率)和Pixel aspect ratio(像素比率)的乘积。Device aspect ratio(设备比率)和Pixel aspect ratio(像素比率)是相关的,调节Device aspect ratio(设备比率),Maya会自动更新Pixel aspect ratio(像素比率)。
Pixel Aspect Ratio (像素比率)   
显示设备中单独像素的外貌比率。大部分显示设备(例如,一个计算机屏幕)是方形的像素,它们的Pixel Aspect Ratio(像素比率)是1;其它一些设备,则可能拥有非方形的像素(例如,数码视频设备的像素比率是0.9)。Device aspect ratio(设备比率)和Pixel aspect ratio(像素比率)是相关的,调节Device aspect ratio(设备比率),Maya会自动更新Pixel aspect ratio(像素比率)。

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